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ゲーム詳細
商品名 | アンギャルド |
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作者 | Reiner Knizia |
発売年(原版/日本) | 1993年/2014年 |
プレイ人数 | 2人専用 |
プレイ時間 | 30分程度 |
対象年齢 | 8歳以上 |
メーカー(原版/日本) | Abacusspiele/ニューゲームズオーダー |
発祥国 | アメリカ |
箱サイズ | 11cmx18cmx3.5cm |
カードサイズ | 89mmx57mm |
定価 | ¥2,500(税別) |
あけてみよう!
セット内容
ルール説明
概要
- プレイヤーは交互にカードを出し、相手との距離を詰めながら攻撃をしかける。
- 先に攻撃を当てたプレイヤーの勝利!
ゲームの準備
- ゲームボードを2人のプレイヤーの間に配置する。
- プレイヤーは黒か白かを選び、その色の得点マーカーと剣士コマを受け取る。
- 得点マーカーを、0〜5までの数字が書かれたスペース(=得点マーカー)の一番手前にある「0」の位置に置く。
- 剣士コマを、1〜23までの数字か書かれたスペース(=競技場)の一番手前にある「1」または「23」の位置に置く。
- カードを全てシャッフルし、5枚ずつ配布する。残りは裏向きのまま山札として置いておく。
このゲームでは「基本ゲーム」「標準ゲーム」「完全ゲーム」の3種類の遊び方があるよ!
初めての方は「基本ゲーム」、二度目からは「標準ゲーム」、慣れてきたら「完全ゲーム」のルールで遊ぶのがおすすめ!
基本ゲーム
ラウンドの流れ
スタートプレイヤーから交互に下記の手番を行う。
- カードを出し、移動もしくは攻撃アクションを行う。
- 手札が5枚になるまで補充する。
いずれかのプレイヤーが攻撃を成功させるか、アクションを行えなくなったプレイヤーがいたら直ちにラウンドを終了する。
ラウンドに勝利したプレイヤーは得点マーカーを1つ進める。先に5ラウンド制したプレイヤーの勝利!
手番の流れ
プレイヤーは下記アクションのうち1つを選択し、必ず実行する。
実行することのできないプレイヤーは敗北する。
- 前方もしくは後方へ移動する。
- 攻撃する。
山札がなくなった場合、最後に1手番ずつ「攻撃」アクションのみ行うことができる。(=最後の手番)
最後の手番は先に攻撃をしたプレイヤーが勝者となる。
どちらも攻撃できるカードを所持していなかった場合は、剣士コマがより相手側へ進んでいたプレイヤーの勝利となる。
両プレイヤーとも同じ距離だけ進んでいた場合は引き分けとなるため、どちらも得点マーカーを移動させることはできない。
前方もしくは後方へ移動
出したカードの数字だけ前方および後方へ剣士コマを移動させる。
カードに書かれた数は使い切らなくてはならない。
相手の剣士コマと同じマス、もしくはそれよりも奥のマスには進めない。
攻撃
自分の剣士コマと相手の剣士コマとの距離に等しい数のカードを出すことで、攻撃を行うことができる。
攻撃を行ったプレイヤーは直ちに勝利する。
標準ゲーム
標準ゲームでは「基本ゲーム」での攻撃アクションに対し受け流し(パリイ)を行うことができる。
また、攻撃する側もカードを複数枚出すことで、受け流しがしにくくなるより強力な攻撃を行うことが可能に!
基本ゲームと異なる点
アクションの追加
強力な攻撃
- 攻撃を行う際、自分の剣士コマと相手の剣士コマとの距離に等しい数のカードを複数出すことで、より強力な攻撃を行うことができる。
受け流し
- 攻撃を受けたプレイヤーは、手番の初めに相手プレイヤーが攻撃に使用したカードと同じ数字を同じ枚数出すことで相手の攻撃をブロック(=受け流し)できる。
- 受け流しに成功したプレイヤーは続けて通常通りのアクションを行う。
受け流しを行ったプレイヤーが続けて強力な攻撃を行っても良い。(=反撃)
山札がなくなったときの勝敗
山札がなくなった場合、基本ゲームでは最後に1手番ずつ攻撃を行ったが、標準ゲームでは即座にラウンドの終了となる。
両プレイヤーはお互いの手札を公開し、その時点で攻撃に使用できるカードの枚数が多いプレイヤーの勝利となる。
どちらも同数だった場合は基本ゲーム同様、剣士コマがより相手側へ進んでいたプレイヤーの勝利となる。
完全ゲーム
完全ゲームでは標準ゲームのルールに加え、移動・攻撃の他に移動しながらの攻撃ができるようになる。
標準ゲームと異なる点
アクションの追加
移動攻撃
- 前方への移動を行ったあと、続けてカードを出すことで攻撃及び強力な攻撃を追加で行うことができる。
移動攻撃への防御
- 移動攻撃を受けたプレイヤーは、手番の初めに「受け流し」か「後方へ進む(後退)」することで相手の攻撃をブロックできる。
- 防御に成功したプレイヤーは続けて通常通りのアクションを行う。このとき反撃として移動攻撃を行っても良い。
後退による防御は、移動攻撃にのみ使用できる。
山札がなくなったときの勝敗
標準ゲーム同様手札を公開し、その時点で攻撃に使用できるカードの枚数が多いプレイヤーの勝利となる。
ただし、最後のカードを引いたプレイヤーが移動攻撃をし、それを後退で防御した時に限り剣士コマがより相手側へ進んでいたプレイヤーの勝利とする。
感想まとめ
6つの要素で分析!
遊んでみて
キリンの感想

勝敗にカード運の要素はかなり大きいのにフェンシングというテーマが決闘をイメージさせるからなのか、いい意味でムキになれる!
プレイ感はとても軽くて、アプリゲームをやるくらい感覚で遊べちゃう。ボードゲーム初心者の方でも理解しやすいシンプルなルールも魅力だね。
それにしてもライナークニツィア氏が作るゲームの安定感はすごい。
ウシの感想

何より最高に盛り上がるのが、反撃を喰らわせて勝利したとき!相手の受け流しが来るかドキドキしながら待つあの瞬間こそこのゲームの醍醐味だと思うからぜひ「標準ルール」、できれば「完全ルール」で遊んでほしいなっ!
プレイ中「アタック!」以外の専門用語も言いたくなって調べていたらいつの間にか公式ルールまで分かるようになってきたよ!これとは逆に、アンギャルドを通じてボードゲームにハマるフェンシング経験者も少なからずいるんじゃないかな!?こういう繋がりが増える公式ゲームがもっともっと増えたら嬉しいなぁ。
戦いの記録
実際に遊んでみた様子はこちらの記事を見てね!
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あるとイイね!

